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请科创投《关于VR你需要知道的》目录:①VR简介②VR硬件情况③国内VR硬件情况④国内VR内容情况⑤国内游戏市场发展概览及对VR游戏发展启示... [详细...]文件大小: | 36 页 PDF 2016-06-28
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2016年7月1日,易观发布了《中国VR+旅游市场盘点报告2016》的专题研究报告,报告对中国VR与旅游行业的典型案例及未来的发展空间做了详细的研究。 盘点VR+旅游开的那些脑洞中国VR+旅游市场盘点报告2016本报告研究主要围绕虚拟现实技术(VR)在旅游行业中的应用展开,主要包括通过VR技术在酒店... [详细...]文件大小: | 16 页 PDF 2016-07-01
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《“Cloud VR+”场景白皮书》由中国信息通信研究院、华为iLab、华为商业咨询部联合撰写。白皮书识别了最具有商业潜力、最有可能落地的十七大“Cloud VR+”场景,将场景发展分为近、中、远期云化三个阶段,Cloud VR+巨幕影院、Cloud VR+直播、Cloud VR+360视频、Clo... [详细...]文件大小: | 43 页 PDF 2018-02-27
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主要观点:VR稳步快跑,单一游戏VR限制市场空间2020年后,VR行业整体进入井喷期,根据VR陀螺统计,2021年全球VR头显出货量约为1110万台,同比增长66%,其中OculusQuest2年度销量为880万台。2022年H1全球VR头显的出货量约684万台,预计2022年全球VR出货量将达到1... [详细...]文件大小: | 25 页 PDF 2022-09-07
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SteamVR数据跟踪:Quest占比持续提升。Steam是全球最大的游戏平台,游戏数量超过5万款(其中支持VR的游戏数量接近6000款),日常峰值在线用户数接近2500万。Steam通常会在月初发布上月的用户硬件调查数据,对平台用户的CPU、GPU、内存等硬件参数,以及是否连接VR设备进行统计。作... [详细...]文件大小: | 7 页 PDF 2021-06-09
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VR类应用行业研究报告, 火热概念下的行业现状报告要点 目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高; 消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳; 鉴于内容制作成本较高,运行在VR眼... [详细...]文件大小: | 24 页 PDF 2016-08-22
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近日,谷歌新闻实验室(Google News Lab)发布《体验故事:关于观众如何体验VR及其对于新闻工作者的意义的人种学研究》报告(storyliving a study of vr in journalism)。报告说明,一种全新的讲故事的媒介正在新闻界风生水起:VR。然而,随着VR技术的进步,... [详细...]文件大小: | 27 页 PDF 2017-06-28
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VR影视行业简析,艺恩上海分公司本报告主要以2015-2016(8月)时间段内,VR影视(电影、短片)作为研究主题对象进行研究分析。报告中VR视频除特殊说明,其余均特指全景视频(包括CG内容、实拍内容)。VR影视行业简析VR影视市场产业规模2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值... [详细...]文件大小: | 30 页 PDF 2016-09-06
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2016年中国VR市场规模为34.6亿元,尽管当前这一规模还处在比较小的水平,但是市场规模增长速度非常快,预计2018年中国VR市场将突破百亿元大关。未来五年中,VR市场的年复合增长率将超过80%。预计到2021年,中国会成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元。2016年,中国VR... [详细...]文件大小: | 24 页 PDF 2017-06-29
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身临其境的体验是VR最重要优势之一,其它技术无法比拟。VR教育可以提供现实世界中缺乏可行性、乃至断无可能实现的课程和培训。在VR教育环境中,学生可以身临其境地探索教学场地,可以在各种场所与从未见过的生物进行互动,可以体验在现实生活中因太危险而不便接触的场景。想象一下,与一群恐龙同行,在火星表面漫步,... [详细...]文件大小: | 30 页 PDF 2018-06-26
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GfK中国用户体验负责人万朋蕙Maffee Wan在2017全球用户体验领袖峰会上为大家带来关于VR技术(Virtual Reality, 虚拟现实技术)的主题演讲。Maffee首先介绍了VR的历史:“1950年之前VR概念就已出现,历经过五十多年的发展,第一台可穿戴VR设备在2000年问世。”“为... [详细...]文件大小: | 26 页 PDF 2017-09-25
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根据Wellsenn XR调研统计,中国消费端VR内容开发商群体较小,国内未注销/吊销,能查询到三年内动态的消费端VR内容开发商数量超210家;2020年1月以来推出过面向消费端的VR内容或有公开消息显示正在开发相关内容,或出席VR开发相关活动的开发商超160家。
详细...]文件大小: | 23 页 PDF 2023-11-10 -
事件物联网世界5月19日报道,近日,中国台湾HTC、中国Pico和美国惠普等三家电子公司共推出了五款VR(虚拟现实)头显设备,而其中大部分都是针对企业客户的商用VR头显。中国台湾HTC发布了两款新的VR头显,其中VivePro2是为企业客户和个人消费者设计的,而另一款则是商用VR头显ViveFocu... [详细...]文件大小: | 3 页 PDF 2021-05-21
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根据PICO VR内容平台及Wellsenn XR统计整理,截至2023年1月31日,PICO VR内容平台现有内容296款(不含试玩、Demo及已下架内容),接近Quest平台(435款)内容总量的7成。其中娱乐内容232款(占比约78%),应用内容64款(占比约22%)。2021年,PICO V... [详细...]文件大小: | 37 页 PDF 2023-11-10
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2017年11月, 华为 X Labs发布了《CG类Cloud VR技术规范(草案)》,推动CG类VR系统、广域IP传输网络、公有云能力对接。2018年世界移动大会期间,X Labs正式宣布完成5G实验网下的 CG类Cloud VR业务验证,下一步将推进该技术从概念到商用的转化。CG类Cloud V... [详细...]文件大小: | 12 页 PDF 2018-04-01
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2016年9月23日,易观发布了《中国互联网巨头在VR产业的布局》的专题研究报告,报告针对中国互联网巨头在VR产业的发展做了详细的研究分析,主要以百度、阿里巴巴、腾讯、乐视、网易为例。 中国互联网巨头VR产业布局研究报告2016以百度、阿里巴巴、腾讯、乐视、网易为例百度:低调布局,专注入口百度在VR... [详细...]文件大小: | 27 页 PDF 2016-09-23
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2016年10月17日,易观发布了《中国体育+VR产业专题研究报告2016》 的专题研究报告,报告对中国体育+VR产业的发展现状、产业模块及所面临的问题做了详细的分析研究。 体育+VR 新玩法中国体育+VR产业与题研究报告2016研究背景本报告从虚拟现实与体育产业相结合的方向、经济价值、用户体验以及... [详细...]文件大小: | 34 页 PDF 2017-10-17
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5G与VR高带宽低时延需求相契合,VR有望成为5G首个C端大流量出口应用。截至2022H1,国内累计5G基站数185.4万个。4G建设受到短视频等核心应用拉动,曾在2019年呈现高速增长态势。当前5G基础设施建设基本完成,但对标4G赋能在线支付、短视频等应用,目前核心应用尚待落地。VR高带宽低时延的... [详细...]文件大小: | 19 页 PDF 2022-09-01
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VR是继PC、手机和平板电脑之后下一个计算平台,将推动互联网进入以用户体验为中心的人机交互时代,对众多行业带来颠覆性变化。全球顶尖科技公司、互联网公司、电信运营商都在积极布局,争取抢占下一轮行业发展先机。 国内VR产业在经历过低谷后, 近两年又逐步升温,各地政府陆续推出有利于VR快速发展的扶持性政策... [详细...]文件大小: | 22 页 PDF 2020-06-17
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近日,Venture Reality Fund(VR Fund)发布了2018年上半年全球虚拟现实(VR)行业格局(The VR Fund H1 2018 AR Industry Landscape),其中包括数十家为该生态系统开发应用程序,基础架构,平台和工具的公司。VR Fund由行业杰出人物T... [详细...]文件大小: | 1 页 PDF 2018-07-14
































