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关于

现代 OpenGL 教程

第一课 创建一个窗口第二课 绘制一个点第三课 第一个三角形第四课 着色器基础第五课 一致变量第六课 平移变换第七课 旋转变换第八课 缩放变换第九课 插值第十课 索引绘制第11课 矩阵连乘第12课 透视投影变换第13课 相机空间第14课 相机控制(一)第15课 相机控制(二)第16课 基本的纹理贴图第17课 环境光第18课 漫反射光第19课 镜面反射光第20课 点光源第21课 聚光灯第22课 使用Assimp库导入模型第23课 Shadow Mapping 1第24课 Shadow Mapping 2第25课 天空盒第26课 法线纹理第27课 广告牌和几何着色器第28课 创建粒子系统第29课 3D拾取第30课 细分着色器基础第31课 基于PN三角形细分着色第32课 顶点数组对象第33课 实例渲染第34课 GLFX OpenGL特效库第35课 延迟渲染(一)第36课 延迟渲染(二)第37课 延迟渲染(三)第38课 Assimp导入骨骼动画第39课 轮廓检测第40课 模板阴影体第41课 运动模糊第42课 基于 PCF 的阴影优化第43课 点光源多通道阴影映射第44课 GLFW第45课 屏幕空间的环境光遮挡第46课 SSAO与深度重构

第三课 第一个三角形


Background

这一节是非常短的。我们简单的扩展上一节的内容来画一个三角形。
在这一节中我们再一次在规范化空间中安排我们的顶点坐标。能够看见的顶点一定要在盒子内部,这样视口矩阵才能将这些顶点映射到窗口可以看见的地方。当我们忽略 Z 轴时,我们看到的盒子如下图:

点(-1.0,-1.0)是被映射到窗口的左下角,(-1.0,1.0)被映射到窗口的左上角等等。如果你将顶点的位置坐标扩展到这个盒子的外边,那么这个三角形将被截断同时你只能看到它的一部分。

Source Walkthru

Vector3fVertices[3];
Vertices[0] =Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] =Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] =Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

我们让这个数组包含三个顶点。

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0, 3);

对于这个绘图函数我们做个两个改变:在这个例子中我们绘制的是一个三角形,而且使用了3个顶点。

Operation Result


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